Selasa, 03 Maret 2009

Gerakan Pembelajaran yang Menantang

Gerakan Pembelajaran yang Menantang ( Challenge-Driven Learning) merupakan model pembelajaran lingkungan matematika multimedia anak, dimana anak menjadi tertarik dalam proses pembelajaran matematika melalui aktivitas yang diarahkan pada tantangan dan tujuan tertentu,Model pembelajaran yang ditawarkan adalah game elektronik yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan psikologis dan memotivasi mereka untuk belajar matematika. Salah satu implementasi nya adalah game Super Tangrams (ST)). Yang dibuat untuk membantu anak-anak sekolah menengah dalam belajar transformasi geometri dua dimensi. Ada enam faktor dalam ST yang mengintensifkan tantangan dan memaksa peningkatan pemikiran reflektif , yakni : 1) perbedaan tingkatan (different levels); 2) pengguna interface (user interface); 3) skema nilai (scoring theme); 4) kemampuan mendapatkan transformasi (accessibility); 5) aturan teka-teki (order of puzzle); 6) konfigurasi awal dari bentuk teka-teki (initial configuration of puzzle shapes). Untuk membantu anak memenangkan permainan, ST dilengkapi dengan dua modul pembelajaran yang memuat instruksi langsung (direct instruction) dan praktek interaktif (interactive practice). Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi model ini dapat membantu anak-anak memahami pokok materi lebih baik dan mereka menikmati pelajaran.